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L’ergonomie IHM Logiciel

Réalisé par : - ERHANI Anwar - HARBOUCH LAMIAE


- ESSADI Ayoub - BENJEDDI Zouhair
- ARNOUS Mohammed Encadré par : Mme SBAI Hanae
Introduction à l’ergonomie :

1 – Définition : IHM :
2 – Historique :
3 – Récapitulatif Interface homme machine :
4 -Interaction Homme Machine
5 - Difficultés de communication
6 - Les risques d'une mauvaise interface
7 -ERGONOMIE COGNITIVE :
8 - Evaluation de l'ergonomie :
9 - les facteurs qui ont influences sur l'évolution de l'ergonomie
10 – conclusion :
Introduction à l’ergonomie :
I - Définitions : IHM

De points de vue :
○ Approche techno centrée :
□ centrée les capacités de la machine
□ l’utilisateur doit s’adapter à la machine

○ Approche anthropocentrée :
□ centrée sur l’homme et ses besoins
□ la machine doit s’adapter à l’utilisateur
L’IHM EST SOUVENT UN ÉLÉMENT CLÉ DU LOGICIEL

• LA CONCEPTION DE L'INTERACTION REPRÉSENTE PLUS DE 50% DU COÛT DE DÉVELOPPEMENT


• L’IHM PEUT REPRÉSENTER 80% DU CODE D’UNE APPLICATION
• ELLE PEUT ÊTRE MODIFIÉE/RECONSTRUITE DE MULTIPLES FOIS
• IMPORTANCE DE L’INDÉPENDANCE INTERFACE / COEUR DU SYSTÈME

• MÉTHODE ?
• PAS TOUJOURS DE SOLUTION PRÊTE À L'EMPLOI
• DES POINTS DE REPÈRES THÉORIQUES, EXPÉRIMENTAUX, DES SAVOIR-FAIRE
II - Historique :

Facteurs Humains & interfaces utilisateurs


INTERACTION HOMME MACHINE

Sciences Sociales

Sciences et Génie

Techniques Sciences
Informatiques Cognitives

Psychologie de l’interaction
Homme-Machine
DIFFICULTÉS DE COMMUNICATION

• Pensée relationnelle et rationnelle


• Habitué à un certain niveau d’abstraction
• Préoccupations spécifiques
• Langage technique (MCD, DFD, …)
• Documents techniques
• « les utilisateurs sont des ours … »

• Langage spécifique
• Mal à l’aise avec les données abstraites
• Préoccupations = tâches à réaliser
• Peu familier avec l’informatique
• « informaticiens = extraterrestres
Solution : intégrer les facteurs humains

• Changer l’attitude des


informaticiens
• Se familiariser avec les facteurs
humains et les techniques
d’interfaçage
• Intégrer les facteurs humains dans
les méthodes traditionnelles
• Considérer la tâche de l’utilisateur
comme pierre angulaire de tout
système.

Le développement traditionnel
n’a pas à être remplacé mais
simplement adapté pour que de
nouvelles étapes puissent s’y
insérer, favorisant l’intégration de
l’utilisateur à différents niveaux.
TRAITEMENT DE L’INFORMATION PAR LE
CERVEAU

• Les concepteurs de systèmes peuvent accroître la


performance des utilisateurs en concevant des interfaces
demandant un miimum de ressources cognitives (charge
mentale).

Répond Lit & recherche

Interface
Pense Humain Système Pense

Lit & recherche Répond


IHM : intérêts et objectifs

Fiables Efficaces

robustes Efficients

Utilisables Standards
Concevoir et développer des systèmes
Les risques d'une mauvaise
interface :

• Rejet pur et simple par les utilisateurs


• Coût d'apprentissage (formation)
• Perte de productivité
• Perte de crédibilité
• Utilisation incomplète (manque à gagner)
• Coût de maintenance
• Catastrophe pour une application critique
(véhicule, centrale nucléaire…)
IV - ERGONOMIE COGNITIVE :
Recommandations ergonomiques:
Compatibilité
Guidage
Homogénéité
Souplesse
Contrôle explicite
Gestion des erreurs
Concision
1-Compatibilité:
Le critère Compatibilité se réfère à
l’accord pouvant exister entre les
caractéristiques des utilisateurs , d’une
part, et l’organisation des sorties, des
entrées et du dialogue d’une application
donnée, d’autre part.

• Objectifs :
– correspondance entre les
connaissances de l'utilisateur et la
capacité du logiciel.
– Créer un univers familier et habituel
" apprentissage facilité".
2 – Guidage :
Ensemble des moyens mis à disposition de
l'utilisateur pour :
– connaître l'état du système.
– évaluer le système et orienter son action.

Il existe deux types de guidage :


– Explicite : message d'avertissement,
évitement d'erreurs, aide en ligne.
– Implicite : structuration de l'affichage,
différentiation par typographie (couleur,
attributs informatiques ...) des catégories
d'information.
3- Homogénéité:

– capacité d'un système informatique à conserver


une logique d'usage constante dans une
application ou d'une application à une autre.

Objectifs :
– rendre le comportement du système
prévisible.
– diminuer le temps de recherche d'une
information.
– faciliter la prise d'informations.
4- Souplesse:

Capacité de l'interface à s'adapter


aux différentes exigences de la
tâche, aux diverses habitudes et
connaissances des utilisateurs:

Objectifs :
– adaptation à la diversité des
utilisateurs
– l'outil doit s'adapter à
l'homme et non l'inverse
5- Contrôle explicite
Ensemble des éléments du
dialogue qui permettent à
l'utilisateur de maîtriser le
lancement et déroulement des
opérations :
– Sémantique des commandes
rendant compte de leurs effets.
– Effets des commandes
prédictibles.
Objectifs :
– favoriser la prévision des
réactions de l'interface.
– favoriser l'apprentissage.
– diminuer les risques d'erreur.
6- Gestion des erreurs

Ensemble des moyens pour guider


l'utilisateur dans la perception,
l'identification de ses erreurs.

Objectifs :
– éviter les perturbations (crainte,
blocage,...) associées à la difficulté de
corriger les erreurs commises.
– permettre à l'utilisateur de
localiser, comprendre et corriger
précisément.
7- CONCISION :

ENSEMBLE DES MOYENS QUI CONTRIBUENT


POUR L'UTILISATEUR À LA RÉDUCTION DE SES
ACTIVITÉS DE PERCEPTION ET MÉMORISATION.

OBJECTIFS :
– OPTIMISER LA PRISE D'INFORMATIONS ET DE
DÉCISION EN PRÉSENTANT DES INFORMATIONS
PRÉCISES ET BRÈVE.
– MINIMISER LE NOMBRE D'ACTIONS OU
D'OPÉRATIONS ET LE TEMPS DE MANIPULATION.
Les Guides de Style :
Les styles de dialogues :
 Les menus
 Les grilles de saisie
 Les langages de commandes
 Les manipulations directes
 Les langages naturels
 L’organisation des écrans
 La couleur
1-LES MENUS
• AVANTAGES:
-FACILITÉ D'APPRENTISSAGE
-FACILITÉ DE MÉMORISATION

• INCONVÉNIENTS:
-SAISIE LIMITÉE
-FLEXIBILITÉ FAIBLE
- DIFFICULTÉ SI LE CHOIX EST VASTE
- SYSTÈME TRÈS STRUCTURÉ, RIGIDE
2- LES GRILLES DE SAISIE:

• AVANTAGES :
-FACILITÉ D'APPRENTISSAGE
-FACILITÉ DE MÉMORISATION
-SIMPLICITÉ D'UTILISATION
-BONNE UTILISATION DE L'ESPACE ÉCRAN
-FOURNITURE DU CONTEXTE PAR LES LÉGENDES
DES ZONES À REMPLIR
3- LES LANGAGES DE COMMANDES:

• AVANTAGES:
– PUISSANCE ET FLEXIBILITÉ (CONTRÔLE PAR
UTILISATEUR)
– EFFICACITÉ, RAPIDITÉ
• INCONVÉNIENTS:
– FAIBLE OCCUPATION DES RESSOURCES
– APPRENTISSAGE DIFFICILE
– RISQUES IMPORTANTS D'ERREURS
4-LES MANIPULATIONS DIRECTES:

• AVANTAGES:
– FACILITÉ D'APPRENTISSAGE ET DE MÉMORISATION
– FLEXIBILITÉ ET ACTIONS FACILEMENT RÉVERSIBLES
– RETOURS INSTANTANÉS ET CONTEXTE VISIBLES

• INCONVÉNIENTS
– DIFFICULTÉ DE TOUT REPRÉSENTER PAR DES ICÔNES
– OCCUPATION IMPORTANTE DE L'ÉCRAN
5- LA COULEUR :
• ATTRIBUT DE PLUS EN PLUS IMPORTANT, TRÈS UTILISÉ
CAR PUISSANT MAIS RISQUE DE MAUVAISES
UTILISATIONS.

• CONSEILS D'UTILISATION :
– UTILISER CET ATTRIBUT POUR
-ATTIRER L'ATTENTION
-MONTER UNE ORGANISATION
-INDIQUER UN ÉTAT
-MONTER DES RELATIONS
Evaluation de l'ergonomie:
les facteurs qui ont le plus
d'influences sur l'évolution de
l'ergonomie
Évolution des navigateurs web
EXERCICE:
EX 1:

• EST CE QU’IL EST PLUS FACILE DE LIRE CETTE PHRASE ?

• OU BIEN EST-IL PLUS FACILE DE LIRE CELLE-CI ?

• PEUT-ÊTRE EST-IL PLUS AISÉ DE DÉCHIFFRER CETTE PHRASE-CI ?


RÉPONSE:

• - LES MAJUSCULES SONT MOINS LISIBLES QUE LES MINUSCULES LA PREMIÈRE PHRASE À
ÉLIMINER

• - LES MOTS SOULIGNÉS RALENTISSENT LA LECTURE LA TROISIÈME PHRASE À ÉLIMINER

• – IL EST PLUS FACILE DE LIRE LA DEUXIÈME PHRASE


EX 2:
• DANS LE FORMULAIRE SUIVANT SEUL LE NOM
EST NÉCESSAIRE, TOUTES LES AUTRES
INFORMATIONS SONT VOLONTAIRES.
COMMENT PEUT-ON INDIQUER À
L’UTILISATEUR QU’IL DOIT REMPLIR SEULEMENT
CERTAINS CHAMPS ET PEUT EN IGNORER
D’AUTRES ? COMMENT PEUT-ON CONCEVOIR
LE FORMULAIRE DE MANIÈRE À LUI DONNER
LA BONNE IMPRESSION. IL EXISTE PLUSIEURS
RÉPONSES POSSIBLES, DISCUTEZ LES ET
CHOISISSEZ LA MEILLEURE SOLUTION.
RÉPONSE:

• METTRE LE LIBELLÉ DES CHAMPS OBLIGATOIRES EN ROUGE 2.

• AJOUTER (*) DEVANT LES LIBELLÉS DES CHAMPS OBLIGATOIRES, PUIS EN BAS AJOUTER UNE
NOTATION : (*) OBLIGATOIRE
EX3:
• UN SYSTÈME DE GESTION DE LA FABRICATION DE PULLS-
OVER PERMET D’AJOUTER UN ARTICLE, DE MODIFIER UN
ARTICLE, DE SUPPRIMER UN ARTICLE AINSI QUE TOUTES
SES CARACTÉRISTIQUES.
• 1. CONCEVOIR L’INTERFACE D’UN PROGRAMME DOS
PERMETTANT DE RÉALISER CETTE TÂCHE.
• 2. CONCEVOIR L’INTERFACE D’UN PROGRAMME
WINDOWS.
RÉPONSE:

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