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Tres niveles de jerarquía de los objetos en Simio
• Una Definición de Objeto define cómo luce y se
comporta el objeto, y cómo interactúa con otros objetos.
– Consiste de sus propiedades, estados, eventos, vista externa y
lógica.
• Una Instancia de Objeto se crea cuando usted arrastra
(o instancia) un objeto en su modelo.
– Incluye los valores de las propiedades y puede definir uno o más
símbolos
– Toma la definición de objeto para cualquier otro aspecto del
objeto.
• Un Espacio de Trabajo de Objeto almacena le valor
actual de los estados de un objeto.
– Se crea cuando empieza una corrida y en algunos casos se crea
y destruye dinámicamente durante la corrida.
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Tres niveles de jerarquía de los objetos en Simio
Definición de la Entidad Instancias de la Entidad
Comportamiento Símbolo(s)
Propiedades/Estados Valores de las
Símbolos por defecto propiedades
Adulto Niño
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Estados
• Los estados pueden ser de varios tipos, incluyendo:
– Discrete – Valor cambia sólo cuando se indica. Tipos: Real,
Integer, Boolean, DateTime, List o String.
– Level – Puede cambiar continuamente en el tiempo de
acuerdo a una tasa de cambio. La tasa puede cambiar
discretamente.
– Level with Acceleration – Puede cambiar continuamente en el
tiempo de acuerdo a una tasa de cambio y una acelaración. La
tasa y la aceleración pueden cambiar discretamente.
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Fichas
• Una ficha (token) es un delegado de un objeto que
ejecuta los pasos en un proceso.
• Una ficha puede tener sus propios estados y
propiedades.
• Una ficha lleva la referencia al objeto padre y al
objeto asociado
– El objeto padre es la instancia de objeto en la que se
definió el proceso.
– El objeto asociado es el objeto relacionado (difrenet
del padre) que detonó la ejecución del proceso.
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Entidades
• Las entidades (Entities) son los entes físicos que se
mueven en el sistema (e.g., partes, personas, etc.)
• Parten de un modelo de objeto y pueden tener su
propio comportamiento inteligente. Pueden tomar
decisiones, rechazar pedidos, descansar, etc.
• Las entidades tienen sus defición de objeto como
cualquier otro objeto del modelo.
• Los espacios de trabajo de las entidades se crean y
destruyen dinámicamente. Las entidades se mueven
en una red de nodos y vínculos, en el espacio 3D,
entran y salen de objetos fijos.
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Procesos
• Un proceso es un conjunto de acciones que ocurren en el
tiempo y que pueden cambiar el estado del sistema.
• En Simio, un proceso se define como un diagrama de
flujo, usando pasos (steps) que son ejecutados por fichas
(tokens) y pueden cambiar el estado de uno o más
elementos (elements).
• Los pasos ejecutan acciones como:
– Espera (delay) por un tiempo dado.
– Captura (seize) o liberación (release) de un objeto.
– Espera (wait) por la ocurrencia de algún evento.
– Decidir (decide) con base en alguna condición.
– Transferir (transfer) una entidad a una estación.
Aplicaciones de los Procesos
• Agregan funcionalidad a un
objeto sin alterarlo.
• Lea la descripción para
determinar el mejor punto
de lanzamiento.
• Los procesos “residen” en el
objeto padre
Resumen de Procesos
• Pasos (Steps) (ejecutados
por fichas)
– Propiedades
• Elements (referenciados en
los pasos)
– Propiedades
– Estados
– Eventos
• Fichas (Tokens)
– Propiedades
– Estados
Objetos y Recursos
• Los objetos tienen un recurso con capacidad fija o
programada.
• Cualquier objeto puede capturar capacidad de otro y
usar a éste como un “recurso”.
• Los objetos mantienen una cola ordenada de los otros
objetos que esperan para capturar su capacidad.
• Cuando se libera capacidad de un objeto, ésta se
reasigna tomando al primer objeto de la cola o
seleccionando de entre los objetos que esperan.
• Se producen estadísticas automáticas de capacidad.
• Interacción inteligente con los otros objetos que
tratan de capturarlo.
Estados de un Recurso
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Modelo 6-1: Análisis de Colas del
Ensamble de PCB
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Model 6-1: Modelo en Simio del Ensamble
de PCB
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Modelo 6-2: Ensamble de PCB – Fallas
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Modelo 6-2: Ensamble de PCB – Fallas
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