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ESTEFANY MORENO

GUARENAS, JULIO 2011

* Modelado de Sistemas Orientado a objetos * Qu es UML? - Antecedentes * Tipos de Diagramas * Diagramas de casos de uso - Elementos * Descripcin textual de caso de uso * Herramientas automatizadas para crear diagramas

El

Modelado

Diseo

Orientado a Objetos se funda en pensar acerca de problemas a resolver como el empleando base modelos del las una que se han organizado tomando conceptos combina en mundo real. La unidad bsica es objeto que estructuras de datos con los comportamientos entidad nica.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es, tal como su nombre lo indica, un lenguaje de modelado y no un mtodo o un proceso. El UML est compuesto por una notacin muy especfica y por las reglas semnticas relacionadas para la construccin de sistemas de software. El UML en s mismo no prescribe ni aconseja cmo usar esta notacin en el proceso de desarrollo o como parte de una metodologa de diseo orientada a objetos.

El Lenguaje Unificado de Modelado es un lenguaje muy popular de modelado de sistemas de software. Creado y administrado dedicado al por OMG (Object Managed Group, grupo de estndares y tecnologas

desarrollo

relacionados con la programacin orientada a objetos), UML usa tcnicas de notacin grfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy es el lenguaje de modelado de software ms utilizado.

Cualquier rama de ingeniera o arquitectura ha encontrado til desde hace mucho tiempo la representacin de los diseos de forma grfica. Desde los inicios de la informtica se han estado utilizando distintas formas de representar los diseos de una forma ms bien personal o con algn modelo grfico..

Se necesitaba por tanto un lenguaje no slo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino tambin para servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema. Con este objetivo se creo el Lenguaje Unificado de Modelado. UML se ha convertido en ese estndar tan ansiado para representar y modelar la informacin con la que se trabaja en las fases de anlisis y, especialmente, de diseo.

El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el rea de metodologa del software). El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras UML empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de

Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de transicin de estados Diagramas de interaccin de estructura de flujo de datos

Diagrama

Diagrama

El modelo de casos de uso especifica la funcionalidad que el sistema ha de ofrecer desde la perspectiva de los usuarios y lo que el sistema ha de realizar para satisfacer las peticiones de estos usuarios. El diagrama de casos de usos visualiza el comportamiento de un sistema, de un subsistema o de una clase, tal como se muestra a un usuario. Este modelo utiliza tres elementos bsicos: Actores, para modelar los diferentes papeles que los usuarios del sistema pueden representar . Casos de uso, para representar todo aquello que el usuario ha de poder realizar en el sistema. Relaciones, para asociar los anteriores elementos. Adems de los tres elementos anteriores un diagrama de casos de uso puede contener notas y restricciones.

La descripcin de la secuencia bsica o comportamiento normal del caso de uso, la cual muestra la secuencia de mensajes mas importante facilitando la comprensin del caso de uso que esta siendo descrito.

Las variantes sobre la secuencia bsica de mensajes de un caso de uso, los posibles errores que pueden surgir durante su ejecucin pueden ser descritos en diferentes secuencias alternativas.

Actor

Asociacin de comunicacin

generalizacin

exted

extensin

Caso de uso

include

inclusin

Un

actor podra ser cualquier cosa que se comunica

(interacciona) con el sistema y que es externo a el.


Los

actores no necesariamente coinciden con los

USUARIOS. Un usuario puede interpretar distintos roles, correspondientes a distintos actores.


Los

actores representan papeles (ROLES) que interpretan

personas, perifricos u otros sistemas cuando el sistema est en uso.


Un

actor podra desempear distintos papeles dependiendo

del caso de uso en que participe.

Primarios: interaccionan con el sistema para explotar su funcionalidad; trabajan directa y frecuentemente con el software. Secundarios: soporte del sistema para que los primarios puedan trabajar. Iniciadores: no utilizan directamente el sistema pero desencadenan el trabajo de otro actor. (No aparecen en UML pero s los consideran otros autores)

Para

iniciar el caso de uso (siempre los inicia un actor)

Para

solicitar informacin del sistema

Para

modificar la informacin del sistema

Para

informar al sistema de que ha ocurrido algo en su

entorno que le incumbe

La

especificacin de una caso de uso debe describir el modo

en que un actor interacta con el sistema.


Es

una narracin que describe el rol desempeado por los

actor en su interaccin con el sistema.


Lo

mas importante de los casos de uso es su descripcin,

mucho mas que los diagramas de casos de uso.


Aunque

hay descripciones de media pagina, y algunas de

30, es mas habitual que ocupen entre 5 y 15 paginas.

Entre casos de uso pueden darse relaciones:

  

Extensin (extend) Inclusin (include) Generalizacin - especializacin

El

caso de uso final se puede extender con el comportamiento del caso

de uso inicial en un punto concreto del primero.




Si A extend B, significa que una instancia del caso de uso B podr

incorporar el comportamiento especificado en A (si se cumplen las condiciones especificadas en el punto de extensin).
El

comportamiento se aadir en el punto de extensin de B,

referenciado por la relacin extend.


Un

punto de extendion es una referencia al interior del caso

(B), hacia el punto donde se podrn insertar secuencias de acciones de otros casos (A).

El caso de uso inicial incluye el comportamiento del caso de

uso final (subcasos).




Una relacin A include a B significa que una instancia

de A tambin incorporara el comportamiento especificado en B.




Se incorporara en el lugar indicado en A.

Herramientas Web gratuitas: Gliffy es un editor de diagramas en lnea. Permite crear y compartir diagramas de flujo, diagramas de red, planos, diseos de interfaces de usuario, diseos y otros dibujos en lnea. Programas gratuitos: Unified Modeling Language es una especificacin de lenguaje no propietario para modelar objetos y es usado en la ingeniera de software. Con varias de las herramientas UML (en Alemn) se pueden crear no solamente pequeos bocetos y sencillos diagramas de organizacin, sino tambin sistemas complejos y modelos de computadoras.

XML/SWF Charts es una simple, pero poderosa herramienta para crear atractivas grficas en web y grficos para datos XML dinmicos. El cdigo fuente XML puede ser creado manualmente o generado dinmicamente usando cualquier lenguaje de scripts (PHP, ASP, CFML, Perl, etc)

DIA es un programa para la creacin de diagramas basado en gtk+ liberado bajo licencia GPL. DIA puede ser usado para dibujar diagramas de relacin entre entidades, diagramas UML, organigramas, diagramas de red y muchos otros.

Anlisis y Diseo Estructurado y Orientado a Objetos De Sistemas Informticos. Antonio de Amescuo Seco, Juan Jos Cuadrado Gallego. Editorial Mc Graw Hill

Aprendiendo UML en 24 horas. Joseph Schmuller. Prentice Hall

http://cosassencillas.wordpress.com/2007/01/19/herramientaspara-crear-diagramas-graficas-y-diagramas-de-flujo/

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