You are on page 1of 14

TEKSTURY

Grafika Komputerowa Magdalena Piotrowska

Technika stosowana w grafice trjwymiarowej, ktrej celem jest przedstawienie szczegw powierzchni obiektw przestrzennych za pomoc lub .

Grafika Komputerowa

2.

Plik rastrowy , ktry okrela pooenie kadego


piksela obrazu i przypisuje mu wartoci okrelajcej kolor w danym trybie koloru.

Tekstury tworzone na podstawie okrelonych procedur matematycznych. Tekstury proceduralne charakteryzuje praktycznie nieskooczona dokadnod.

marmur Grafika Komputerowa

gradient 3.

Obliczenie wsprzdnych (u,v) tekstury odpowiadajcych danemu wierzchokowi modelu ( mapowanie tekstury ) . Mapowane sferyczne Normalizacja wsprzdnych (u,v) do przedziau <0,1>. Obliczenie wsprzdnych teksela tekstury w rastrze (s,t).

Modyfikacja koloru pikseli na etapie resteryzacji.

Grafika Komputerowa

Resteryzacja z zastosowaniem technik odkcajcych 4.

Ma na celu dostosowanie wielkoci tekstury do wielkoci obszaru, na ktry tekstura bdzie mapowana.

1. Prbkowanie punktowe. 2. Filtrowanie dwuliniowe. 3. Filtrowanie trjliniowe. Grafika Komputerowa

5.

Prbkowanie punktowe
Prbkowanie punktowe jest najprostsz i najmniej obciajc pamid lokaln karty graficznej metod regulacji rozmiaru tekstury.
32 x32 teksli

128x128 pikseli

Grafika Komputerowa

6.

Filtrowanie dwuliniowe
Wartod koloru kadego piksela na teksturze wyjciowej wyliczana jest poprzez urednienie wartoci kolorw czterech tekseli z nim ssiadujcych ju po rozcigniciu.

Grafika Komputerowa

7.

Filtrowanie trjliniowe Filtrowanie Technika mipmapy anizotropowe


Mipmapowanie tekstur to tworzenie ich kopii, o rnych rozmiarach i przechowywanie w lokalnej pamici karty graficznej. Dzielenie tekstury przez dwa. Przykadowo : 256 x 256 128 x 128 64 x 64 32 x 32 16 x 16 8x8 4x4 1x1 Grafika Komputerowa

8.

Filtrowanie dwuliniowe i trjliniowe

Na ekranie widoczne s linie oddzielajce poziomy mipmap. Owe linie pomidzy mipmapami powstaj dlatego, e wartoci kolorw s wyliczane na podstawie ssiednich tekseli, ale zawsze w obrbie tej samej mipmapy. Grafika Komputerowa

W tym przypadku wartoci kolorw tekseli pobierane s nie tylko z mipmap, na ktrych si znajduj, ale take z mipmap ssiadujcych. Wartod kolorw wyliczana jest ze redniej kolorw omiu tekseli ssiadujcych. 9.

Filtrowanie anizotropowe
Liczba prbek wyliczana jest z a 16 pikseli ssiadujcych. Wartoci kolorw pobierane s z kolejno odliczanych pikseli w kierunku, w ktrym tekstura jest rozcigana. Dziki temu rozcigane i pochylane tekstury s znacznie lepszej jakoci ni przy zastosowaniu filtrowania dwu- i trjliniowego.

Grafika Komputerowa

10.

Inne techniki teksturowania :


Mapa siatki obiektu 3D transformowana jest na paszczyzn jako 2-wymiarowy obraz.

Uycie tekstury, ktra nie jest bezporednio wywietlana, ale powoduje lokalne zakcenia (obrt) wektora normalnego.

Mapowanie normalnych polega na zastpowaniu oryginalnych wektorw normalnych (prostopadych do powierzchni) obiektu, wektorami normalnymi zapisanymi na mapie. Grafika Komputerowa 11.

Funkcja modyfikujca wygld powierzchni. Aproksymacj tej funkcji moe byd bitmapa.

Zdjcia powierzchni rzeczywistych przedmiotw (cian, tkanin, kory drzew, desek, itp.)

Tekstury tworzone na podstawie okrelonych algorytmw. Odwzorowanie wsprzdnych dwuwymiarowej tekstury na wsprzdne obiektu trjwymiarowego. Im wiksza liczba prbek wykorzystanych do ustalenia kolorw pikseli na teksturach tym efekt jest lepszy. Grafika Komputerowa 12.

1. http://www.zgapa.pl/zgapedia/Teksturowanie.html
2. http://pl.wikipedia.org 3. http://drax-3d.baynow.de/teren.htm 4. http://zgk.wi.ps.pl/cms/data/wyklad_gk_teksturowanie.pdf 5. http://pl.wikipedia.org/wiki/Teksturowanie 6. http://pclab.pl/art17706-3.html

Grafika Komputerowa

13.

KONIEC
KONIEC

You might also like